Secret of Mutations

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 Balle des armes légères

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Aelfric Black
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MessageSujet: Balle des armes légères   Ven 26 Déc - 21:56

Balles de 10 mm : Et bien c'est simple, ces balles ne coute qu'un crédit par balle, on les trouve facilement chez les ennemis. Les balles se mettent dans les chargeur de :pistolet de 10 mm, pistolets chinois, bien sur le bereta, le colt

Balles de 32 mm : Balle qui font 32 milimètre donc, elles sont aussi simple à trouver mais déjà un peu moins , ça dépend des ennemies bien sur, elles coutent quand même 3 crédits la balles alors économisez héhé. Attention elles vont dans les pistolets 32 et que dans ces pistolets.

Balles explosives : les armes fesant du bruit et bien sur assez puissante ont le droit d'avoir des balles explosives, les balles font des petites explosions à l'endroit où touche la balle. Ces balles coutent tout de même 10 crédits donc faite attention, les ennemies ayant ces balles ne sont pas si rare que ça attention. Les balles se mettent dans des chargeurs de bereta,killer7, bloody butterfly.M4.

Les balles de 19 mm : ces balles coutent tout simplement deux crédits et seul quelques hommes ont ces balles là.
Les deux balles décrites au dessus et en dessous fonctionnent sur des steyr M9.
Les balles de 21 mm : ces balles coutent aussi deux crédits mais les hommes ont plus ces balles là que les 19 mm.

Les balles 357 : c'est des balles qui font 34 milimètres et qui coutent 5 crédits par balles. Elles fonctionnent dans tout les magnums.

Balles perforantes : les armes peuvent traverser des murs peut épais et traverses les gilets par balle. Chaque balles coutent 5 crédits, elles vont dans les berettas, red9, AK-47,M4.

Les balles de 5.56mm : les armes de mitraillettes, toute les mitraillettes de bases les ont, ces balles ne coutes pas cher 1 crédits mais après tout elles s'usent très vite alors attention.

Balle 32 . : des balles spéciales qui vont bien sur dans les fusils de chasse. Chaque balles sont très rare, mais on peut tuer facilement suivant l'ennemi , elles coutent 10 crédits et seul des personnes sous terre peuvent avoir beaucoup de ses armes puisqu'ils les utilisent beaucoup.

Cartouche de 18 mm : des cartouches et non des balles, car les cartouches se cassent après être tiré et créé plusieurs petit fragments qui tuent souvent l'ennemi sous le coup. Une cartouche de 18 mm coutent 6 crédits, attention quand on a cette arme on a toujours envie de tirer plus qu'il ne le faut. Ces cartouches font dans les fusil à pompe, les auto 12 et les fusils de combat.
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Aelfric Black
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MessageSujet: Re: Balle des armes légères   Sam 27 Déc - 2:15

Balle de 7.62 mm : attention c'est des balles de sniper, elle ne coute pas si cher que ça puisque les sniper tuent souvent dès la première balle, enfin ici plutot la trosième lol. Les balles coutent 10 crédits, elles vont dans les fusils a verrou et dans les fusil semi automatique.
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MessageSujet: Re: Balle des armes légères   Ven 27 Mar - 18:22

Scie R15 :

Des scies de taille un peu moindre... Elles s'utilisent parfaitement avec la Découpeuse... Chacune d'elle vous coutera 20 crédits et bon pareil je ne parle pas des dommages causés ^^
Rappel : Faites juste attention, car, elles, ne sont pas retenues et peuvent donc rebondir dangereusement


Sédatifs :

De petites seringues adaptées au tranquillisant, qui sont donc des somnifères surpuissants pouvant arrêter un ennemi ou le tuer en cas d'overdose.... mais bon en principe ils ne sont pas utilisés pour tuer... au départ ils servaient juste à endormir certain patients lorsqu'ils étaient un peu agités. Ce qui permettaient aux médecins de pouvoir opérer dans le calme (patient endormi = 20% de réussite pour les opérations )
Une seringue vous coutera 15 crédits.


Sédatifs modifiés :

Les médecins sont tous des barbares de nos jours et donc les sédatifs juste au dessus endorment carrément la cible et bien sur les criminels sont heureux mais ceux la vous permettront d'endormir juste une partie du corps précise. Croyez moi ca peut servir ! Ils ne sont pas inutiles !
Une sédatifs légèrement modifié coute 10 crédits ( je vous assure qu'ils ne servent pas qu'a économiser un peu d'argent )


.223 empoisonnées :

Les munitions compatibles avec l'Anihilateur, comme précisé dans la description de l'arme le poison contenu a l'intérieur des balles agi directement et fera perdre 20HP à la cible et ce à la fin de chaque tour. La balle en elle même cause aussi une perte de 20HP et coute 10 crédits.


Balle .223 :

Les balles de fusil a lunettes, elle sont compatibles avec n'importe lequel de fusils et cause de dommages assez importants en fonction de l'arme employé. Elles coutent 5 crédits.


Cellule alien :

D'étranges orbes compatibles avec beaucoup d'armes mutantes... ces orbes sont en fait chargé en énergie c'est une sorte de batterie qui se consume d'elle même à l'intérieur de l'arme. C'est donc très pratique car il ne faut pas enlever le chargeur pour en remettre un nouveau... Une de ces cellules vous coutera en revanche 15 crédits. Une cellule alien n'est pas composé d'un nombre de balle précis, elle correspond a un chargeur complet ! Elle peut donc contenir 10 balles comme 50 balles ! Et oui les mutants sont vraiment intelligents quelques fois...
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